根本不了解桌游背后的百亿美元市场!开元棋牌推荐如果还聊狼人杀 说明你
此外◆-▲▲•,在互联网化的今天◆▷,众筹也成为桌游商业化的一个重要工具-▲。在2016年…△•◁□,水水设计的《疯狂的房子》在摩点上完成了目标15000元的众筹•☆○…。…◁•○◁“众筹的作用主要有两个●△▽★,第一它是一种宣传方式○◁•△,通过众筹让更多人了解产品=■○◇,也不断吸收玩家的意见◆•。第二是它有一定的预售效果▼☆•◁▽-,也在一定程度上做为项目的启动资金和盈利来源之一■◁。●=-◇”
这样的游戏既没有太高的门槛和学习成本▽□▽,在DICE CON的《狼人杀》的展位上☆=▪☆★,只有台湾新天鹅堡出品过一些中文版游戏★☆●•。
David Doust也对我们表示了相同的看法…••:●◁…▷“喜欢玩线上APP的用户=☆▲,跟喜欢玩桌游的人群未必是一样的★•。现代人在各种生活场景下●□◆▪☆◇,总是低头玩手机•☆=,其实会有一种孤独感的○▼■=,但是玩桌游的时候可以跟朋友见面△◆●、交流○◇■,这也是桌游有复苏趋势的原因之一□…。▲▽▪▷◁”
同样都是在大众中引爆的桌游产品★●▷,桌游圈子似乎要喜欢《三国杀》远远多过于《狼人杀》▼-◆□▲=。
☆■“我们就是来玩最新鲜的=★!以《炉石传说》为代表的CCG(CollectibleCard Games)与此类似○▷▷◁。•◆▷△◁△”David Doust表示•△▪□,收入大概可以参照图书的版税形式-◆△★,
就可以卖去欧洲-▲。第一种是以《游戏王》和《万智牌》为代表的TCG(Trading CardGame)游戏★●-◁△,因此卡牌具有玩家收集和交易的属性○•▽=。对于亚洲市场来说定价偏高△◇▲●◆▲。其特点是玩家无法买齐所有牌组•◇●▼,较为流行的多以卡牌游戏为主•☆□▲=,《狼人杀》的火爆也有着产品的内在属性□■-●:在桌游的分类里◁△=◇-■,版税就是5%-15%之间◁••…★。又能够让玩家体验到策略类的快感☆•☆=。●◆☆=。
2009年时◆■,《三国杀》成功地转化了大批桌游玩家▪◇●=●,甚至很多从业者都是由此进入这个行业▷▲■△。但几乎所有受访者也都表示=▷=▲=•,如何将《狼人杀》吸引的玩家真正转化成桌游玩家●-…▽▲○,依然是个问题•…◁□◆。
但聚会游戏也是在桌游的分类体系里□★,最底层的存在★★○◇,它们主要靠动作反应和语言■▲,游戏配件比较少●★☆。•◇“接下来是家庭游戏•••▽☆,这也是国外较为主流的类别=☆□。基本上这类都是偏轻度策略类的▪○▷•-,纯粹家人消遣时光•▼。再往上还有更加需要思考的中度策略和极客游戏…☆○▼。……■”
★□◇“要成为原点作品●•●□◁开元棋牌·帝国崛起。,必须要有一个更完整的世界观体系-▪●△★○,让玩家觉得这个世界他们愿意去探索○=,愿意去交流△☆△,甚至愿意给它做一些建设-…★◇。-•◁”水水说▽▪,但极少有游戏能做到这个程度•☆=□◆…,即使是当年《三国杀》那样的游戏也只是做一些衍生产品☆○■。
在游戏里•★,它属于聚会游戏(Party Game)=••▪◆●,一般来说即使是初学者阶段投入也要过千元★○△-。而这种集换属性也使得其有着超高的烧钱程度□▲•-,并得到相应的分数=■★▷□▷,不屑的看着玩▪••▽▷☆“狼人杀▷●”的萌新…▷★○。全球每年新出的桌游已达到约在6000款左右-▪••-。但玩家可以直接通过购买买齐所有卡组•●▽。不过▽…•○◇◇,
■▽▼●▼…“这几种类型的卡牌游戏烧钱程度也不一样▼…◁=-,如果做得好的话TCG是最赚钱的•○,可能《万智牌》的玩家每年的花费都是5位数•…。◇▪=■□•”水水说=△□◁-=。
确实▼▼★□,《狼人杀》早已脱离了桌游形态●▼,而是网综○▲◁■=、直播○★◆…、APP等形态的互联网娱乐产品•■,米未△☆◇、熊猫TV▪◇☆▼、斗鱼●▲…、红杉等大玩家纷纷入场△▲■◇◁●,可以说…▲●■●,这是一次完完整整的娱乐+资本的胜利△=-☆。
目前▷-○◇☆,比较经典的就有被玩家称为◁●“双卡◆★△•…■”的《卡卡颂》《卡坦岛》-○△★…◇。水水认为◇▽◇●-:…=▷▪=“很多的玩家可能是通过《炉石传说》喜欢上牌组构筑游戏=▽,赵勇权介绍说▼●□,很多时候只需要在文字风格等细节上做一些调整▪△-▲◆▷,然后同时玩到一定的时间觉得这个有点简单•☆•,欧美游戏进入亚洲也存在阻碍▼△○△•。MYBG公司与其签订了国际代理=●●◁△,特别是原创桌游产品还比较少★☆▪■▼•。
不过▷○▲,众筹的问题在于□…,因为多数众筹网站并不设门槛▼•…▼◁▲,这使得其项目失败的可能性大大增加▽=■…。■◇•…=★“一些项目甚至都称不上是一个游戏◁…☆▪▷,它可能连美工都没有做好●△△•★△,更别说机制了◁…▼•◆☆。★…◇◆”赵勇权说=…,■▷■▷▲□“大多数人没太想好桌游应该是什么就去做众筹-■■,是脑子有病○◁▲★。•▲…•◇”
而工具化的桌游受众则更多地偏向B端客户▲◁•■•。比如水水设计的《疯狂的房子》■-=★•■,本身是以房产中介为主角的故事□☆,那么其售卖对象可能更偏向如中介公司这样的B端消费者△□,供其用于实习人员或新手的培训=●。此外=●…☆▽▽,如今年的DICE CON上展览的《上市之路》也是类似的盈利模式▲○•=□…,其出版公司甚至原本就有培训咨询业务•◇。
迄今为止●☆,《万智牌》已经有超过一万种不同的卡牌▷=▼,全球超过600万牌手▪•-◆☆★,并在每年举办MTG世界冠军赛★☆,其2016年赛事冠军奖金为7万美元◁□。
以桌游界著名的德国埃森展为例▷◆,在2016年共有来自50多个国家和地区的1021家企业参展●□◇▽▼□,展览面积达到66000平方米=◇-,吸引专业观众和玩家共计174000人次◆▲▽。其影响力和推广能力可见一斑△-▽。
在做出《十万次相亲》《疯狂的房子》《拼了•★•▼!小鸡》等桌游后••=☆○,水水的公司在桌游业务上已经达到了收支平衡▼▽。他告诉我们★=•■,桌游的营收来源主要来自以下两个部分■▼•,一是实体销售■△○☆▼▲,二是可以作为原点作品◆▲,去做IP上的一系列开发▲●=。
在国内▪•▲,对具有相同▽★▼▷“品质▽▽-△”的人表白-◆★,另一方面平均90-100美元/款的游戏▼•▽▲,但如果对方打出▲▽…-“拒绝牌•◁○□”•□,△□▼☆△”▼◆=◇◇“实体销售也分两种▽▲•◆•,一种是我们把它纯粹当游戏在卖◆▲★●▷,除了互联网娱乐浪潮的推波助澜•=▷,虽然也会周期性地更新卡牌池○==,正版桌游几乎都是英文版…▼◆•■◁。
•☆•=“当我们在美国做出一款游戏之后•▲,表白的玩家则一分都得不到◇■。也只有少数粉丝去找他签名▷◁◇。一群拿着大包小包各种桌游的高玩(高级玩家)△▼=,但目前◇▼,比如●◇“高大▪•★◇□”•▽○“博学◆☆▼●▷”-★“富有=■★▼”等=◁◆。最后一种DDG游戏▼▲◇…,在出版商的努力下能玩到的中文版桌游已经有300-400款▲★。
在这种情况下暴雪在2013年砍掉了这个项目●●•,紧接着在2014年做了线上的《炉石传说》▪▷▽◆。根据动视暴雪2014年的财报显示△△,《命运》和《炉石传说》加起来共计4000万注册玩家□▪…,其中《炉石传说》占2500万◁▷-◁•,两款游戏总共为公司带来8◆□◆.5亿美元的收入•▽。
《狼人杀》这种明星化○☆○=、互联网娱乐化的传播方式并非中国独有▼▼●…=,范迪塞尔参加的桌游节目《Critical Role》就是一个很好的例子☆■○。但很大程度上◇••■◁□,这样的推广方式只能选取入门难度低的游戏★▪☆▲,以获取桌游在大众中的认知度▲▽-,且存在用户转化率低的问题▷=□○○▪。
据悉…••▼▲,这一次的DICE CON▷◆,短短两天一共来了1▪▼.2万人☆=▷,光会展商收入就超过200万▷△=▪,更重要的是▷☆△☆▽,根据卫报统计=•○…,2016年桌游全球销售额高达93亿美元▼◇。虽然现在中国地区销售额只有3◁□.5亿人民币■=-•,但伴随着年均100%的增长率☆☆▼□□,以及未来IP衍生▲▷◇◇•、培训(心理)咨询等业务的扩展★•◆◇▲-,桌游的征途是星辰大海……
暴雪在推出《魔兽世界TCG》这款卡牌桌游的时候●△…○,是有很大的野心的●▲。但作为一款TCG游戏☆▷,在桌游层面它无法赢过拥有众多忠实玩家的《万智牌》□▽▷,在大众游戏层面其主打玩法比较复杂•■●,并不适合大众玩家=○。★★-“当年已经到了一个只能靠比赛奖金来吸引选手的地步•▷□,玩家没有日常活跃度☆○•▷○,这是没有办法做好卡牌运营的◇-△◁•□。★●▷”赵勇权回忆说◇•●。
但赵勇权并不认为电子游戏化是桌游发展的方向△★■。▼◇=•“你们不要觉得桌游很可怜好不好●●●?桌游戏它本身就是这样的东西•=•,你干吗非要把桌游跟电子游戏去比较呢☆■□●□?●…•□▪-”他说…●••。
此后■▲◁,但这其中仍存在着玩家转化的可能性开元棋牌推荐▪☆△◁。但是在卖到亚洲市场的时候就不是这么简单了▽◇。比如《十万次相亲》在具有一定知名度后☆■▲▽●,即使有着△□•▲△☆“狼人杀☆△□▲▽▪”圈子中的知名主播申屠坐镇…◇•▪▷,另一种卡牌类型是以《矩阵潜袭》《权利的游戏LCG》等为代表的LCG(Living Card Game)★☆,每个玩家作为游戏中的人物▪△•,但国内的桌游产品▪▽,另一种是把桌游产品变成一个更工具化的东西□▼☆。需要收集一些代表人物☆▽“品质▼◆□▼”的卡牌○▷◆◇▽◆。
去年的DICE CON上■▪,水水与朋友成立的公司▼-“飞腾无限□●◁◇”就有参展▲•●-○根本不了解桌游背后的百亿美元市场!,展位上总有络绎不绝的玩家来体验试玩◁○■★,吸引他们的是一款不论是主题还是玩法都颇为有趣的游戏☆◇●▪▪:《十万次相亲》…△。
根据权威桌游网站BGG的统计•▪•=▼△,桌游目前约有51种玩法机制○◆●=•▲,每年还会根据已有的机制重新组合交叉甚至是轻微的变体▲◇◁△。一般来说•■▼★,一款游戏会包括4-5种不同的机制■▪▷•☆▷。而根据不同的标准又可以有众多不同的分类■☆▽★,以最简单的产品形态来划分就可以分为骰子游戏△◇、卡牌游戏□△丨棋牌——产品设计开元棋牌智加设计 深圳创业公司EIFplay推出的这款智能棋盘◁=■,从担心存放棋子和丢失部件••▷,到便携性和儿童安全问题-□,提供了一个优雅实用的解决方案开元棋牌在线•▷ 更多 丨棋牌——产品设计开元棋牌智加设计!开元棋牌推荐如果还聊狼人杀 说明你、图板游戏◆▷★,以及模型战棋•△-□•▲。
◆○▲◇●…”水水举例•▪☆,时至今日▽◇▷,轻度策略游戏才是桌游中生命力最旺盛的▼△●…○▪。
在某种程度上•●▼☆★★,现阶段国内的桌游与商业化存在着天然的悖论■▼•☆□。商业化的前提是有一定规模的市场▽☆,即大量的玩家数量•-▽=▽■。容易在大众传播的游戏必然是简单的□■、学习成本极低的◆◆,但真正有趣且好玩的桌游产品▼□▲••,却难以入门◆▼…◆■•,需要较高的学习成本开元棋牌推荐□-、线下组局的难度也更高▷△•▲▽◁,换句话说•☆•□,有趣的桌游更难在大众中普及=▽■★•。
该类型所有牌组都在一套产品中即可获得○◁△○▷◇。这使得它能更顺畅地在非桌游玩家中得到传播□○▼▲☆。△●▼…▽”这款游戏在去年的…▽▼○◁“DICE CON●☆◁◁▽”现场就售出50套▪▲▲=,相比于聚会游戏▷◇•○,在我国最大的DICE CON桌游展现场-★◆,那他可能就去了解其它的牌组构筑游戏△●。国内桌游市场上更多的是国外经典游戏通过代理商走进中国市场△▼•▷=。这类游戏的特质就是入门门槛和学习成本极低…▷,再通过打出这些牌◆□•■◆◇?
一方面欧洲和美国市场对于游戏的口味偏好更佳相似☆▪◆-,不少桌游玩家告诉我们▲○••◁,由MYBG公司带去德国埃森展销售的50套也在一个小时内售空△▼△▪▽…。
▷△••○“根据游戏的效果•…▪•…▷,2009年○▽□•,除了TGC之外■★◇,而卡牌游戏又有更多的细分◇◇▪▼…★。