中国桌游市场前景未明棋牌定位模糊方向矛盾
那么就一定会出现问题▷☆◁。《影武者》是一款东方幻想题材的超级动作类网游◁■-▼▽☆,二是难度◇▽☆。在链条没有成熟的情况下就迅速火爆◁★◁,游戏拥有庞大的世界观和唯美▷◆▲=▷•.•●….△▪.于是忽如一夜春风来▪◇,
同时•◆,在桌游吧里也出现了类似的问题□●□●☆★。同样是一拥而上•◇▷=■▽,英国金融时报曾报道上海桌游吧已经超过五千家…-★,但有不少已经有不少家关门大吉▲▪■□●☆;而有实力仅有一★○、二百家●☆,其他城市则更少◁○■▷●=。据报道桌游吧的业主们大多数是玩家出身◆■●=△▲,有的并无合法的营业执照▽▪★-,仅仅是在居民楼开设犹如黑网吧一样的娱乐场所★▽。而大型桌游吧的营利状态也并不理想-●▷…▷□,多数桌游吧以人头收费20至30元一天●=▼=□,除了餐饮服务器难以开展其它消费点▽▷◆=●,而且还有不少桌游吧提供免费餐饮服务••◆•◆-。作为渠道商••,他们连最佳盈利模式都还没有找到●△,显然还不足以凭借桌游发上大财●•☆…◁▪。
桌游吧的出现▪=●○△,让桌游再次回归到了小众群体▷☆-…▷,这又恰恰与《三国杀》的大众化成功形成了矛盾●●▪。杜彬在采访中提到了产业链条的构建=▼•-,但产业链条应该是面向大众的越走越宽▪▷,而不是目前桌游吧面向小众的模仿网吧式的经营模式□▪。
期盼已久的《变形金刚》网游○==-•▼,在今日迎来了不删档测试△=▲。这次玩家们可以尽情的☆○…○◇■.◁▪◆□●◇.=□▽….
时下提桌游◁-☆☆★△,必提《三国杀》•-=•○•,必提游卡-●△。虽然国外国内桌游还有很多☆○★=,桌游吧里通常也提供大量不同选择▷☆△△=。但毫无疑问■-★★-,《三国杀》的影响最大★◁○…◁,玩家最多▲◁★■-▷,而玩过《三国杀》没有玩过其它桌游的玩家更是非常之多-○☆◇•。
一家独大▷◁◇☆杀技巧、攻略基础知识分享棋牌狼人杀怎么玩。,甚至是一□=▷“游-▲○”独大▽□…款经久不衰的欢乐聚会桌游推荐棋牌入坑10,,这个领域想做大首先需要的不是投入○▲☆▷○★,而是思考◆-••。即使有企业做出新的收购行为▼●,那也只能理解为纯粹的跟风布局•…▪□☆。
桌游和桌游吧一时间繁荣起来•▽▼=△★。但多数存在着两个明显不符合国内大众市场的弱点◆-=◆:一是价格○▲○,国外桌游基础包多在百元以上▪▲△◁●,
杭州趣玩声称有多家企业恰谈收购▽▼…,但游卡曾公布过2009年的数据称收入1500万◁◆△◆-◆,那么作为一个模仿者☆■■,趣玩又值多少呢▲●▼△☆?
《三国杀OL》的赢利方式类似于其它棋牌游戏□◆▼,以部分不显著影响平衡的游戏道具和Avatar系统为主▼•。对于桌游本身★■•▽,在线模式起到了巨大的宣传作用•●,但却仅此而已▪●◇□。相反☆•…▷,在线模式的便捷也消磨了一部分玩家参与线下桌游的热情◆•◆△▼▷。
国外的桌游种类繁多…★▼,对于玩家自身要求也较高▲…▷★◁,压力也是很大☆●▷”■◁,无法创造《三国杀》的神话••★。桌游界的最先出现的问题就是•▽◇◁□“山寨□■◇•-”◇▷▽。游卡CEO杜彬曾表示•△◁○▪•“现在中国的桌业是由我们一家来单独撑起来的□-▷,还有一些甚至需要长达数月才能完成一局游戏◇▽○□•▪。一个刚刚出现的新领域□△▷■▽,而就连游卡自己在最近设计的一些桌游产品也都是销售平平-▪■□▽,
桌游的精髓在于其社交价值…▪▽◇,游戏的意义永远应该在游戏之外▲■▪★,而不是仅仅限于游戏之内☆●△○▲。《三国杀》最初的成功○▪▲▷★●,正是源于学生间的口口相传▲●○…●。而在线桌游☆▲,例如边锋《三国杀OL》□●▼★◁○,并不依重这种价值▲◁…▪。边锋的相关负责人曾表示▷…“线下游戏的乐趣无法替代▼▽=”◆…○△•。
《三国杀》的发展之初也依然是依靠校园内口口相传这样的小众路线△★。此后是CJ上的推广▲●•△,当已经对网游略显厌倦的上海玩家们在CJ的千篇一律中发现了这颗闪亮的新星之后●▲…▷◁□,桌游无悬念的火爆了•=□▽▷▷。
盛大和腾讯都布局在线桌游■◁▲▲,且盛大还投入重金●△=;另一方的杭州趣玩则称已有多家企业来洽谈收购
虽然○▽“山寨▷▪□□”被认为是一个贬义词△●•▷,但这已经是整个中国社会所离不开的生活必需▽□▷◆○。在桌游界也是如此▽•◇•,首先《三国杀》游戏设计者黄恺并不否认当初对《BANG◆△△▷!》的模仿□★…;其次接触过《三国斩》的人也一定会看出它和《三国杀》之间的相似○▪△;而且还有更多的★△▼▷“XX杀◇◁▲-”之类的产品-☆。盗版也同时兴盛起来▽◆◁,据印刷行业人士初步估算《三国杀》卡牌销售利润约在十倍以上◆-,且无法从根本上控制盗版▪-○=▽。于是产品商的产品是◆==■…◇“山寨☆▲☆★••”△■▽•△-,还被盗版商进一步▽◆◆□●“山寨●★•●•▪”压缩着利润空间…□▲◁●,那么长期盈利谈何容易◇■★▷■。
最具代表性的已经传入大陆很多年的《万智牌》◆○●◇-,即使是纯娱乐也至少需要花上100元••◆▷,而同样价格下可以买齐《三国杀》目前所有卡牌◆•。如果希望更进一步棋牌○△●▼△,那么投入数千元甚至上万元也是很正常的○▷▲☆▼◇。笔者周围几位在1999至2003年前后接触万智牌的朋友△▪▽•○=,花费均在2000元以上•…▪◁,而那时他们都还是并没有收入的学生●●▼△◇◆。等等诸如此类的原因◆□◆▽,使得长久以来桌游在中国市场只能是小众中的小众产品…△。
近日▲▽•▽,由多益网络研发的3D魔幻冒险网游《超凡战纪》开启了正式公测棋牌•■。这款游戏••■▷.•■▽…•.•••.
如今来看《三国杀》的成功更像是偶然=△▽。套用一个句式○-:恰恰黄恺和李由热爱并关注了这个行业☆▲•◇▼,恰恰充满兴趣地开发出了的成功产品-★▷○•,恰恰选择了淘宝来销售最初的游戏•◆▼◆•,恰恰在杜彬淘宝中发现这个商机◆•▷棋牌定位模糊方向矛盾,恰恰他们勇敢无畏地投入了资金•☆△…▽,恰恰他们的家长没有反对◇••■◆▪,恰恰CJ还有空余展位◇•,恰恰CJ的观众已经对网游审美疲劳…▲☆。如果没有这些◇•“恰恰★•☆•▲”▼☆□,也同样没有《三国杀》的成功▲■=◁■。也正是因为没有了这些◁▷“恰恰•★”▷•▪●,所以其它桌游都难以成功▷▽。
巨头加入…■、多方关注○▲▪-■、参与者众多▪=◁•△,当我们把目光再一次投向桌游的时候▼▲●,桌游的前景是否真的一片大好▪△•=▼?
对于投资者来说◇-,目前状态的桌游绝对不是一片蓝海☆=★,它混沌且混乱…--■-,营利模式并不明确○-■▼,违法情况普遍存在▪◁■▲▲,发展方向存在矛盾○■▽◆△☆。
无论是游卡还是盛大边锋★○▷-,他们都没有为桌游本身定位出明确的发展方向•◆◆◆△,甚至是在糊涂中做着无方向发展★△◁-▷▼。不管是走竞技路线◇☆○中国桌游市场前景未明,还是走棋牌路线▲■▼□,桌游必须想构思出自己要发展的方向□▷△,而不是做没头苍蝇去到处乱撞◇▽•◁◆,期盼着在乱撞中的找到桃花源那是不可能的●-▷▽○。
产业链条如何拓展▽◆☆◇▪▪,对于游卡来说一己之力•■●■◆,是不可能完成的●△=▽■。而更难的是文化拓展◆○…-▲▲,棋牌文化在中国民众中有着深厚基础▷-,但在子分类中的桌游对他们来说却是完全陌生的★…□•▪◁。
而线上模式的迅速推广也缺少了相应的线下配合○□▪○,尤其是缺少了最初赖以生存的社交性◁▪☆▽◆◆。虽然盛大把《三国杀OL》接入了手机平台□●-◆•▽、社交平台▽…○□●▼、微博等等•●,但互动要求过高又使得《三国杀OL》远不如其它社交游戏火爆□☆。