围 国内桌游产业众筹面面观开元棋牌论小众文化如何突
《影武者》是一款东方幻想题材的超级动作类网游▼▷◁,游戏拥有庞大的世界观和唯美-○•☆▼.▷☆◁▲★◆.▷▪.
众筹作为一个新生外来事物★◆•••,机遇与挑战都是相伴相生的…●▷▷□。相比国外▽▲-◆▲,国内的众筹项目在质量▽▪、创新性◇■△、团队水平还是技差一筹△▼…◇,另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境○◇☆★、法律环境等◁▪★■•,这使得众筹在中国很多时候会水土不服■=○▽。而桌游在中国起步较晚▲…,产业发展不成熟■○●,受众较小等◇=▷•▪,这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难-◁••。
在国内◇△•○▽,桌游群体并不算小▲▪,其中不乏有优秀的独立桌游设计师■=…△、桌游人○◇▷▼•▼,而他们的作品▪◆•,往往因为缺乏专业的生产能力◇▲、发行销售渠道而被搁置▷◆◆。以往的桌游发行方式▼◇▼•…,又面临投资成本大-○•=☆▷、市场模式不成熟■▼▪…☆、盗版猖獗等问题▷-□☆▪■,使得他们望而却步…△。随着众筹在中国逐渐被认知▲▲◇◇▲▪,更多的传统的产业与众筹进行对接=▼,走上互联网化▽▽▷▲,这给广大桌游人带来希望◆-=-。
近日••◆●▼=,由多益网络研发的3D魔幻冒险网游《超凡战纪》开启了正式公测•◆。这款游戏•■.-◆.=•☆▲.
桌游众筹需要大众化的项目=◁○★。在中国怎样的桌游才算是大众化呢▼=?要做到大众化的桌游☆□□,无论是在游戏规则◁■□△、教学难度-☆◆•围 国内桌游产业众筹面面,还是在游戏节奏▽■▪■○、价格上都要实行亲民政策☆▽•☆。例如《大富翁》=▷●•▽△、《UNO》○▽◁▼◇、《谁是卧底》◁=□▷☆▽,深得广大玩家的喜爱■◁▷▲▼□。反观集换式◇◆☆▲■、战棋类的桌面游戏▽☆□▽,受游戏复杂■▽、教学难度大□△☆…△□、游戏时间长•□▼▲、入手门槛高的限制□◇=◆◇,使得其在中国的圈子难以扩张◇□■•▪。除此之外□●,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品=★…-•,用户更重视产品的品质与体验•○▽。
众筹模式传到中国后▼□,国内首个众筹网站点名时间率先上线◁▽■△●☆,人气项目《大鱼海棠》◇==△桌游大赛截稿在即想参加要趁早!开元棋牌推、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金▲●。此后•○,包括众筹网▼▽、追梦网▷◇◆★=、酷望网□◇、觉▷=▪◆●、大家投•▷●◆…▪、天使汇等同类网站先后成立■○,也吸引了不少的关注•△▷☆,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间与酷望网•★▲▽☆-。
跟大家一起探讨一下◆○。国内萎靡的桌游环境差◁▷,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的▼◁。回到前面的问题▷▷◇■★★,国内的桌游的众筹之路在何方呢▷▲●◇▽?笔者作为一个桌游爱好者●▼-,因此•☆△○,国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少-▼■◁▪☆、质量差▼▼•、精品不多等现象•◁●。
目前★△…◁•,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个◆▼■◆■,其中《龙王宝藏》☆△◇▲、《功夫》▷▲●◁□、《心灵语言》▲○△▽、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售◆■•。而这些项目的发起人主要以以工作室▷▽-•,专业的设计团队为主◁◆★•,无论在插画◁☆■、项目包装=○○、还是从游戏介绍都把握得很到位▷◇▽◇。相比之下■••,酷望网上桌游众筹项目金额虽不高•☆▪-=▪,但内容比较丰富☆▼,涉及原创桌游○=◁◇◁、集换式卡牌◁□、卡牌插画■…●□、桌游聚会等▷•◁…▪,大多数项目都是出自大学生之手▪▪•◇=•,其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》▪▪•=…、《一言为定》•◆△★▷、《列国志》等也相继在酷望网亮相•■●▲…,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售□△▷。除此之外▪•◁★,酷望网为显得更人性化▪■△=,还设置了桌游导师区▷▷▪□□•,方便有桌游兴趣的人交流△▲▽▷•。
保持与用户的互动▽-。以往桌游设计作品筹备的时间短•□●◇☆,推出时间快◁=,导致市面出现很多不成熟的产品■△…☆=。归根到底=★☆,是因为以往的桌业信息•◇◆…•☆、用户消息不对称◇●观开元棋牌论小众文化如何突,使得广大的用户没办法参与进来△◁○▪,众筹网站恰恰解决这个问题●□▲△☆-。以互联网方式做产品•○▷,最大考验就是口碑●……★☆,而口碑来源于粉丝•▪◆●◁▽。利用好众筹平台的评论功能▷•★●◆,在项目发起○•、筹集中□▲•…▷▽、成功后三个阶段●•,都要确保用户信息畅通○◆★、做好与用户的互动•△◁▲。其中项目成功后的互动工作显得至关重要▷■,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者□▼•,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统……◇,项目成功之后■●▽▷●,很多用户都会关心项目的进展••,回报的物流状况等○□▼•,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作△□。这样会导致用户的消息产生断层=◇,不利产品的长期发展•▷◇◇,只有互动•▲▷★◆★,使得用户广泛参与进来◆○△△★,使得产品与用户紧密连在一起▼▽☆▼-▲,才能更好地对产品进行市场预测○•◁▽▪•。特别是给以▷◇=-“小众化•□”标签的桌业开元棋牌官网▽▼-,在众筹的时候☆◆▼◆▪,更需要做好与用户的互动△…◁=▪。
利用国外众筹平台▽△★。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额□☆▽,获得国外媒体的关注△◆,毕竟国外的桌游环境-○★-▲、众筹环境更为成熟○★。例如深圳团队UFactory设计的一个机器人项目…•○,通过外国的众筹平台筹集了14万美金▼▷□。尽管对于国内很多桌游设计师-△…、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度▼•,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter开元棋牌官网•□、Indiegogo…◁▽△,甚至是吸引国外风投的注意•◁,而国内的桌游更需要这种尝试■◆…•。
整合行业资源-▪◆▽●-。桌游项目众筹成功之后•…■▼,接下来就是产品量产•◁,然后就是推向市场□◁•▲•◆。由于销售渠道的受限☆□•●,很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售★•▪△,等有一定销量后•△=▽,产品却又被■…■“有心人▼•…◁”翻版销售•▼△-…◇,这样的话△○☆◆,众筹的产品又掉进盗版沟子里去了■…。所以•◁◁☆开元棋牌·家庭对战,,桌游众筹需要联合创业社区▲▽--、众筹平台开元棋牌官网▪▽△▽◁、生产制造商▷△◁…、渠道商◁○=■、销售平台等形成一个产业联盟△▪-△○,搭建一个开放的产品平台★•。此前☆▽,京东商城与点名时间的合作☆……▲,就是一个很好的尝试◇★▲■…○。
在互联网思维的浪潮下□◁◆•,互联网需要探索与传统产业的发展空间◆-▲☆▽,传统产业需要寻求与互联网的合作机会●-○,只有改变才能更好生存-▼…◇,不变随时被颠覆□●▽△•,金融行业就是个例子•▽。桌游与众筹的对接•-▪○▲◆,为桌业注入新的血液=▼■□◆,让广大桌游设计师有了圆梦的机会◁★▲▲▷,让一切都有可能▪▲▼▲。笔者作为一个桌游爱好者•-□◁▽,衷心希望桌业在众筹下有一个广阔的未来▷◇▼…,这也需要广大桌游从业者○•◆、爱好者=▼▷…○、桌游人的努力▽▲○。
期盼已久的《变形金刚》网游☆■★○…,在今日迎来了不删档测试◁■▽。这次玩家们可以尽情的••-.•=…▽◆.■★▪.